Descripción de la actividad
La gamificación consiste básicamente en emplear las mecánicas y dinámicas de los juegos a entornos ajenos al juego. Aunque es una terminología que proviene del mundo de los videojuegos está ampliando su campo de acción hacia sectores como el educativo que está aprovechando sus fundamentos esenciales para mejorar el aprendizaje a través de una motivación real hacia el aprendizaje, facilitando procesos y estrategias activas, donde el alumno es capaz de desarrollar las competencias propias del S.XXI de una manera integral.
Los participantes de este curso virtual obtendrán una base teórica de donde partir y una base eminentemente práctica para desarrollar su propio proyecto gamificado en el aula. El objetivo principal es acercar la gamificación como estrategia de aprendizaje en el aula y desarrollar las habilidades necesarias para ser docente y alumno en el S.XXI: Aprender a aprender, comunicación y colaboración, creatividad y la competencia digital. De manera más precisa, los participantes desarrollarán un proyecto, comprendiendo todos y cada uno de los pasos y desarrollando su esfuerzo y talento en cada uno de ellos, con el objetivo final de implantar una metodología activa en el aula.
Carga lectiva del curso
30 horas
Destinatarios
Profesores, maestros y educadores. Ámbito docente.
Requisitos técnicos de los participantes
Objetivos
- Conocer la gamificación como estrategia educativa
- Aplicar la gamificación en el aula o centro educativo
- Planificar un proyecto gamificado
- Desarrollar la competencia digital y la creatividad
- Promover la colaboración con iguales
- Compartir y aprender herramientas digitales que faciliten el desempeño docente
Contenidos
Módulo 0 – Hazte con la plataforma
- Narrativa de inmersión
- Creación de perfiles, avatar y portafolio
- Presentación a la comunidad
Módulo 1 – ¿Qué es gamificación?
- ¿Qué es la gamificación?
- Origen, antecedentes y ejemplos
- Utilidad. Trasfondo emocional
Módulo 2 – Cómo comenzar a gamificar
- Narrativa, motivación intrínseca: Un nuevo universo donde sumergirse
- Diversidad. Avatares: Unos jugadores muy especiales
- Un objetivo concreto: contenido didáctico
- Retos a superar: pruebas encaminadas a lograr el objetivo
- Mecánicas de juego: motivación extrínseca
Módulo 3 – Crea tu propio prototipo
- ¿Cómo comenzar a prototipar?
- Recursos
- Desarrollo del prototipo y últimas recomendaciones ( evaluación, testeo…)
Metodología
Se trata de un curso gamificado, por lo que el aprendizaje será eminentemente activo por vuestra parte. Deberéis desarrollar las estrategias, destrezas y habilidades necesarias para ir superando cada reto que se proponga. Cada módulo incluirá los recursos suficientes para permitir una exploración más profunda del contenido, pero lo ideal sería que desarrolléis vuestro talento y creatividad y seáis autónomos en la búsqueda y curación de nueva información que pueda resultar relevante, de manera que creemos una auténtica comunidad de aprendizaje entre todos.
Será importante compartir en redes sociales y participar de todos los foros que supongan un enriquecimiento sobre el contenido.
Cada módulo s será evaluado según las especificaciones descritas en el apartado evaluación de esta guía.
Los retos deben superarse de manera individual. Sólo el proyecto final podrá realizarse en equipo.
Aquellos que completen el reto final obtendrán una micro-credencial del curso.
Plan de evaluación
MÓDULO 0 – TAREAS | CRITERIOS DE EVALUACIÓN |
OBLIGATORIAS:
– Crear avatar – Presentarse en foro |
– Utiliza alguna de las herramientas propuestas para crear un avatar – Se presenta con nombre y ocupación y su interés en el curso. |
VOLUNTARIAS:
– Editar perfil |
– Completa el perfil con foto y descripción |
MÓDULO 1 – TAREAS | CRITERIOS DE EVALUACIÓN |
OBLIGATORIAS:
– Post en portfolio digital con la reflexión de lo aprendido en el módulo – Visionado de lección
|
– Reflexiona sobre qué es gamificación, describe algún ejemplo cercano y argumenta aquellos elementos que considera como útiles de manera personal. – La tarea de ver la lección está completa |
VOLUNTARIAS:
– Participación en foro: debate sobre la utilidad de la gamificación
|
– Participa ofreciendo feedback a sus compañeros y aportando información sobre gamificación. |
MÓDULO 2 – TAREAS | CRITERIOS DE EVALUACIÓN |
OBLIGATORIAS:
– Idear una guión gráfico de su narrativa |
– Utiliza la herramienta propuesta para crear un guión gráfico o storyboard de su narrativa que es incluida en su portfolio digital. |
VOLUNTARIAS:
– Desarrolla 3 retos encaminados a un objetivo final – Seleccionar 3 mecánicas, descríbelas y da ejemplos de uso – Realizar el quiz de tipos de jugadores. – Reflexiona sobre las mecánicas de otros juegos que se proponen. |
– Ha seleccionado un objetivo didáctico y lo ha desglosado en 3 retos, desarrollando en cada uno de ellos: objetivo, contexto y tarea y lo añade a su portfolio digital. – Incluye 3 mecánicas, las describe y da ejemplos de uso en su portfolio digital – Completa un quiz online – Incluye un post en su portfolio con la reflexión. |
MÓDULO 3 – TAREAS | CRITERIOS DE EVALUACIÓN |
OBLIGATORIAS:
– Diseño de experiencia gamificada completa |
– Desarrolla el proyecto colaborativo incluyendo todos aquellos elementos o actividades que han realizado en un post de su portfolio digital ajustándose a una rúbrica p2p. |
VOLUNTARIAS:
– Selecciona uno de los recursos ofrecidos y haz un pequeño tutorial del mismo |
– Ha realizado un videotutorial con alguna de las herramientas propuestas sobre uno de los recursos propuestos y lo incluye en su portfolio. |
Requisitos de certificación
En general, los criterios de evaluación que se seguirán son:
- Realización del 100% de las tareas obligatorias
- Calidad de sus evidencias de aprendizaje
- Proyecto final completo con todas las pautas descritas en la rúbrica.
Fechas de realización
del 1 al 15 de julio de 2018
Formador
Clara Cordero @agoraabierta
Directora del Máster de Innovación EducActiva de la UCM. Maestra de Educación Infantil, diseñadora de experiencias de aprendizaje. Forma docentes, coordina proyectos y gestiona comunidades de aprendizaje. Dedicada especialmente al campo de la gamificación, el Visual y Visible Thinking, la competencia digital y comunicativa y el desarrollo de entornos y espacios de aprendizaje creativos. Desarrolla su labor en instituciones educativas (INTEF, Telefónica, Centros de formación del profesorado, UCM, centros educativos,…) con caracter presencial muchas de ellas enfocadas al e-learning. Centrada en la innovación educativa y siempre desarrollando procesos activos que puedan mejorar la calidad y eficacia de la enseñanza en la escuela y fuera de ella. Escribe en agorabierta.com. Coordina el proyecto colaborativo No me cuentes historias….¡Dibújamelas!. Coordinadora de la Comunidad y Asociación Gamifica Tu Aula, Editora en Literatil.com.
Salvador Carrión @salva_cv
Maestro y profesor en el Colegio Madrigal donde coordina el programa de innovación educativa. Cocreador del método pracTIC y del encuentro educativo InnoBAR. Miembro fundado de la comunidad educativa “Gamifica tu aula” donde es más conocido por su alter-ego Salfumán el mago.