Descripción de la actividad
La gamificación consiste básicamente en emplear las mecánicas y dinámicas de los juegos a entornos ajenos al juego. Aunque es una terminología que proviene del mundo de los videojuegos está ampliando su campo de acción hacia sectores como el educativo que está aprovechando sus fundamentos esenciales para mejorar el aprendizaje a través de una motivación real hacia el aprendizaje, facilitando procesos y estrategias activas, donde el alumno es capaz de desarrollar las competencias propias del S.XXI de una manera integral.
Los participantes de este curso virtual obtendrán una base teórica de donde partir y una base eminentemente práctica para desarrollar su propio proyecto gamificado en el aula. El objetivo principal es acercar la gamificación como estrategia de aprendizaje en el aula y desarrollar las habilidades necesarias para ser docente y alumno en el S.XXI: Aprender a aprender, comunicación y colaboración, creatividad y la competencia digital.
Carga lectiva del curso
30 horas
Destinatarios
Comunidad educativa, profesores de todos los niveles educativos, personal de centros escolares, e-learning…
Requisitos técnicos de los participantes
Para seguir este curso en el entorno Moodle se necesita estar familiarizado con el uso básico de Internet, procesador de textos, correo electrónico, manejo de ficheros y directorios…
Conocimientos previos:
Se necesita un nivel mínimo de inglés B1, ya que algunos de los recursos que se ofrecen están en este idioma.
Además se deberá crear un portfolio digital de aprendizaje en alguno de estos servicios web WordPress, Wix, Tumblr, para los que se necesitan registro mediante correo.
Algunas de las herramientas que se utilizan durante el curso también requieren de registro vía email o bien son gratuitas de manera online (Storyboardthat, Padlet, Screencastomatic,…)
Objetivos
- Conocer la gamificación como estrategia educativa
- Compartir y aprender herramientas digitales que faciliten el desempeño docente
- Promover la colaboración con iguales
- Desarrollar la competencia digital y la creatividad
- Planificar un proyecto gamificado
- Aplicar la gamificación en el aula o centro educativo
Contenidos
Los contenidos del curso están estructurados en cuatro módulos que irán paulatinamente introduciendo la temática desde una primera fase inicial de inmersión hasta crear un prototipo gamificado.
Módulo 0 – Hazte con la plataforma
- Narrativa de inmersión
- Creación de perfiles, avatar y portfolio
- Presentación a la comunidad
Módulo 1 – ¿Qué es gamificación?
- ¿Qué es la gamificación?
- Origen, antecedentes y ejemplos
- Trasfondo emocional
Módulo 2 – Cómo comenzar a gamificar
- Narrativa, motivación intrínseca: Un nuevo universo donde sumergirse
- Avatares: Unos jugadores muy especiales
- Un objetivo concreto: contenido didáctico
- Retos a superar: pruebas encaminadas a lograr el objetivo
- Mecánicas de juego: motivación extrínseca
Módulo 3 – Crea tu propio prototipo
- ¿Cómo comenzar a prototipar? Canvas
- Recursos
- Desarrollo del prototipo y últimas recomendaciones (evaluación, testeo…)
Metodología
La metodología de trabajo será no presencial: esto quiere decir que las tareas del curso las haremos “en línea”, conectados a Internet y a través de este aula virtual. .
Cada módulo contará con un foro en función de los diferentes contenidos. Los tutores del curso propondrán o sugerirán los primeros temas de debate para iniciar la actividad.
Las actividades se realizarán siguiendo dos dinámicas, individual y grupos pequeños, para las que se ofrecerán recursos digitales de referencia.
En algún caso podrán utilizarse herramientas digitales para evaluar y enlaces externos para aprovechar el curso y su componente gamificado.
Los retos deben superarse de manera individual. Sólo el proyecto final podrá realizarse en equipo. Todas las tareas realizadas deberán incluirse en el portfolio digital.
El aprendizaje será eminentemente activo. Se deberán desarrollar las estrategias, destrezas y habilidades necesarias para ir superando cada reto que se proponga en un tiempo límite de 3 semanas.
Es importante compartir en redes sociales y participar en todos los foros que supongan un enriquecimiento sobre el contenido.
Plan de evaluación
- I) Evaluación continua:En general, los criterios de evaluación que se seguirán son:
- Realización de las tareas obligatorias
- Calidad de sus evidencias de aprendizaje
- Proyecto final completo con todas las pautas descritas en la rúbrica.
A continuación se puede consultar el plan de evaluación específico para todas las actividades del curso:
MÓDULO 0 – TAREAS | CRITERIOS DE EVALUACIÓN |
OBLIGATORIAS:
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VOLUNTARIAS:
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MÓDULO 1 – TAREAS | CRITERIOS DE EVALUACIÓN |
OBLIGATORIAS:
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VOLUNTARIAS:
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MÓDULO 2 – TAREAS | CRITERIOS DE EVALUACIÓN |
OBLIGATORIAS:
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VOLUNTARIAS:
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MÓDULO 3 – TAREAS | CRITERIOS DE EVALUACIÓN |
OBLIGATORIAS:
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VOLUNTARIAS:
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Aquellos que completen el reto final obtendrán una micro-credencial del curso.
II) Evaluación de la satisfacción:
Finalizado el curso los asistentes cumplimentarán una encuesta de valoración del curso para recoger impresiones y sugerencias de cara a introducir posibles mejoras en posteriores ediciones.
Requisitos de certificación
Para obtener la certificación oficial del curso es necesario superar la evaluación de las diferentes actividades planteadas durante el curso:
- Realización de las tareas obligatorias
- Proyecto final completo con todas las pautas descritas en la rúbrica.
Fechas de realización
del 1 al 15 de julio de 2016
Duración
30 horas
Formadores
Clara Cordero @AgoraAbierta
Maestra investigadora y diseñadora de experiencias dedicada a la innovación educativa, formación en metodologías activas y e-learning. Experta en gamificación educativa, inmersa en comunidades de aprendizaje donde aprender y compartir son sinónimos de proyecto personal y profesional. Mi palabra favorita: RETO.
Salvador Carrion @salva_cv
Soy maestro friki y profesor de Ciencias naturales gamificador en el colegio Madrigal. Me apasionan las nuevas tecnologías aunque soy fan de la pizarra y la tiza. En mis clases te puedes encontrar torres de mago, espadas láser o hechizos mágicos. La innovación educativa es mi hobby y me paso el día rastreando la red en busca de nuevas apps y metodologías.